Журналист Game Informer пообщался с директорами ремейка Resident Evil 4 — Ясухиро Ампо (Yasuhiro Ampo) и Кадзунори Кадои (Kazunori Kadoi). Разработчики признались, что поначалу они не знали, как подступиться к столь ответственному проекту.
Ампо и Кадои — ветераны Capcom: они приложили руку к оригинальной Resident Evil, Resident Evil 5, Resident Evil: Revelations 2 и ремейку Resident Evil 2. В последнем случае дуэт возглавлял производство. Несмотря на богатый опыт, перспектива переизобретать RE4 казалась Ампо и Кадои устрашающей:
Ампо: RE4 стала легендой в серии RE и в игровой индустрии в целом. Я знал, что переделать её будет сложно и что мы рассердим фанатов, если внесём хотя бы одно неудачное изменение.
Кадои: Когда я впервые услышал об идее создать ремейк RE4, то подумал, что это будет тяжело, ведь оригинал — шедевр. Поэтому я не хотел браться за работу.
Как вспоминают руководители, в свежей Resident Evil 2 одна только переработка камеры заметно влияла на ощущения от игры. Поскольку в классической RE4 камера уже находится за спиной Леона, создателям ремейка пришлось задуматься над тем, какие ещё аспекты экшена нуждаются в реставрации.
По словам Ампо и Кадои, они не рассчитывали прыгнуть выше головы. Оригинальная Resident Evil 4 произвела революцию в жанре боевиков, и повторять этот подвиг никто не собирался. Capcom решила просто облагородить классику, не отходя от неё слишком далеко.
Команда ремейка выделила несколько ключевых аспектов оригинала, которые следовало улучшить:
- Сценарий. Основная история и персонажи остались прежними, однако авторы дополнили образы героев и историю разными средствами, в том числе дополнительными записками.
- QTE. Кадои считает, что современным пользователям вряд ли понравился бы этот элемент. От него постарались избавиться везде, где это было возможно. Например, поединок Леона и Краузера в ремейке строится не на QTE, а на механике парирования ножом.
- Графика. В качестве ориентиров художники выбрали последние части «Обители зла» — RE7 и Village.
- Реиграбельность. Создатели ремейка хотели дать игрокам больше свободы, чтобы новинка дарила свежие ощущения даже после нескольких прохождений. В частности, Capcom расширила локации и добавила необязательный стелс с использованием бесшумного оружия.