Популярные игры

Большой шаг назад — Digital Foundry протестировала Forspoken

Большой шаг назад — Digital Foundry протестировала Forspoken


 

Эксперты из Digital Foundry провели тестирование Forspoken — новинки от издательства Square Enix. За основу они взяли версию для PlayStation 5, и результаты получились смешанными. В одних аспектах игра демонстрирует отличные технологии, а в других — проваливается до уровня Xbox 360 и PS3.

Автор DF Джон Линнеман (John Linneman) по такому случаю возродил рубрику «Что работает, а что нет?». Ниже представлены его выводы после тестирования Forspoken.

Что работает

  • Быстрые загрузки. После нажатия кнопки «Новая игра» в главном меню загрузочный экран висит всего четыре секунды. А если выбрать «Продолжить», то ожидания не будет вовсе. Вернее, вы его не заметите, потому что загрузка длится 0,31 секунды. Запуск конкретного сохранения задержит вас на 1,32 секунды.
  • Плавность анимации. Разработчики Forspoken провели замечательную работу. Анимации движений, магии и прыжков от магического паркура плавно перетекают друг в друга, даже на местности со сложным ландшафтом. Отдельного упоминания заслуживает проработка волос — на движке Luminous для этого есть специальная технология. Система создаёт сетку из карточек, управляемых кривыми линиями, положение которых определяется вычислительными шейдерами. Это позволяет создать очень реалистичное движение волос — они реагируют как на движения главной героини Фрей, так и на внешние факторы вроде ветра. Весь комплекс вторичных и первичных анимаций создаёт отличный драматический эффект во время битв.
  • Система частиц. Анимации в боевых столкновениях отлично дополняются различными визуальными эффектами. Частицы, ускоренные графическим процессором, создают великолепный танец смерти с магией, взрывами и другими эффектами. В такие моменты игра максимально близка к офлайн-рендерам CGI, которые представляла Square Enix.
  • Погодные эффекты. Джон Линнеман похвалил реализацию тумана и объёмных облаков. Многие локации в игре заполнены различными миазмами и газами. Такой густой туман позволяет создать правильную атмосферу. Небо с объёмными облаками выглядит отлично, хотя в некоторых локациях цвет подобран не очень удачно.
  • Режимы отображения. Игра может похвастать разнообразием настроек. Пользователь волен выбирать из шести режимов отображения картинки: качество, рейтрейсинг, производительность и ещё по одному варианту для каждого из перечисленных режимов с оптимизацией для экранов с частотой 120 Гц.
  • Специальные настройки. Джон также отметил, что в игре есть множество различных настроек, которые напрямую влияют на то, как будет выглядеть и работать игра. Многие элементы интерфейса можно отключить или убрать частично. Есть удобные функции вроде автоиспользования исцеляющих предметов.
  • Модели персонажей. Детальная проработка внешности Фрей и мельчайших деталей её одежды создаёт очень реалистичную картинку. То же самое касается и NPC — они точно прорисованы и имеют удивительно детализированные наряды.
  • Карта. Разработчикам удалось создать изометрическую карту мира, удобную для ориентирования. Каждая область представлена в виде небольшой диорамы, которую можно рассмотреть со всех сторон.
По удобству автор видео сравнил карту с Google Maps. 
По удобству автор видео сравнил карту с Google Maps. 

Что не работает

  • Модель освещения. Джон говорит, что это самая вопиющая и разочаровывающая часть игры. В этом плане Forspoken делает шаг назад по сравнению c Final Fantasy XV на том же движке, которая вышла шесть лет назад. По мнению Джона, проблема лежит не в плохой технологии, а в творческих решениях художников. Яркий пример — локации в Нью-Йорке и в городе Сан-Поль. Области с непрямым освещением имеют нездоровый блеск. А если площадь залита светом, то всё становится неестественно ярким. Области, где пересекаются свет и тень, слишком контрастны. Такое можно наблюдать в играх на Xbox 360, а Forspoken создавали эксклюзивно для ПК и PS5. Сейчас освещение в игре работает хуже, чем в Assassin’s Creed Unity.
  • Тени. Трассировка лучей помогает улучшить отображение теней — и вблизи они выглядят достойно. Но если выйти на открытое пространство и посмотреть вдаль, то деревья, строения и другие объекты просто не имеют теней, что сильно бросается в глаза. От подобной проблемы страдала Halo Infinite.
  • Размещение ассетов. Здания и местность под ними почти не связаны. Например, повсюду в открытом мире можно найти дома, где героиня может передохнуть. Модели этих домов будто врезаны в окружающий ландшафт. Они выглядят чужеродно и это касается многих других зданий в игре.
  • Реализация кат-сцен. Здесь Джон увидел много проблем. Некоторые текстуры почему-то прогружаются в низком разрешении. Анимации могут сильно уступать в качестве основному геймплею. Даже монтаж этих моментов вызывает порой раздражение, когда экран затемняется посреди сцены без нарративной необходимости. Ещё игра часто принуждает вас к диалогу со своим браслетом, а во время этих диалогов нельзя передвигаться — персонаж просто встаёт на месте, пока не закончится разговор.
  • Качество изображения. Разработчики решили использовать динамическое разрешение с технологией FSR2 от AMD. В режиме производительности разрешение поднимается до 1440p, а в режимах качества и рейтрейсинга — до 2160p. Но возникает проблема: исходное разрешение, с которым работает FSR2, — удивительно низкое. Примерно на 50 % ниже по каждой оси. Это означает, что качество в режиме производительности фактически может опускаться до 720p, а в режимах качества — до 1080p. Показатели режима рейтрейсинга находятся где-то между этими значениями. Ситуация не меняется, если сменить частоту. Просадки разрешения есть как при 60 Гц, так и при 120 Гц. Но Джон отметил, что стабильнее всего работает режим рейтрейсинга при 120 Гц, особенно благодаря функции VRR.
  • Производительность. Тесты специалистов из DF показали странные результаты. В типичных игровых ситуациях и локациях игра работает стабильно в любом из шести режимов. Есть совсем небольшие просадки, но они вряд ли расстроят пользователей. Однако есть области в открытом мире, где производительность сильно падает по неизвестной причине. Ярче всего это видно в Скалистой долине. В режиме производительности при 60 Гц частота кадров находится в основном на уровне 50 fps или ниже. А если включить режим качества при 60 Гц, показатели еле-еле поднимаются выше 20 fps, что делает этот регион неиграбельным из-за постоянно дрожания картинки. Если включить режим рейтресинга при 60 Гц, то частота кадров ведёт себя более стабильно и поддерживает уровень 30 fps. Но просадки всё равно иногда случаются. Этот режим Джон рекомендует использовать.

Если у вас есть телевизор с частотой 120 Гц, то лучше использовать это преимущество. Тогда в режимах качества и рейтрейсинга будет 40 fps, а в режиме производительности картинка станет более плавной благодаря более широкому окну работы функции VRR.

Резюмируя свой обзор, Джон добавил, что несмотря на большой открытый мир, игру можно пройти за 16 часов, если не сильно отвлекаться от основного сюжета. Полное прохождение может занять около 40 часов.

Forspoken вызвала у него противоречивые впечатления. Джон отметил, что итоговый продукт выглядит гораздо хуже, чем трейлер, который анонсировал игру два года назад, когда она ещё носила название Project Athia.

Понравился материал? Поделитесь:   
  • Категория: Новости
  • Дата: 24 января 2023
  • Просмотры: 113
  • Комментарии: 0

Комментарии

Комментариев пока нет. Стань первым!